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Inside Nintendo 114: Skyward Sword ? fünf Jahre Arbeit am Motion-Control-Zelda (Teil 2)

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Neuigkeiten von Videospielen
 
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Inside Nintendo 114: Skyward Sword ? fünf Jahre Arbeit am Motion-Control-Zelda (Teil 2) Inside Nintendo 114: Skyward Sword ? fünf Jahre Arbeit am Motion-Control-Zelda (Teil 2)

Inside Nintendo 114: Skyward Sword ? fünf Jahre Arbeit am Motion-Control-Zelda (Teil 2)

Im ersten Teil unseres Berichts zu ?The Legend of Zelda: Skyward Sword? haben wir gesehen, was in den zwei Jahren der Vorproduktion geschehen ist. Am meisten Kopfzerbrechen hat den Entwicklern die Einbindung von Wii MotionPlus bereitet, die zwischendurch sogar ganz aufgegeben worden war. Letztlich gelang es dem Team aber, die neue Peripherie in das Spiel zu integrieren. So avancierte die Bewegungssteuerung zur zentralen Neuerung des neuen ?Zelda?-Teils. Die Entwickler waren sich dabei durchaus dessen bewusst, dass die neuartige Steuerung nicht jedem Spieler sofort zusagen würde. Aber diesen Preis waren sie bereit zu zahlen, um das Gefühl einer engen Verbindung mit der Spielwelt zu erzeugen. Die Wii-Fernbedienung zu schwingen und zu neigen, hängt ja immerhin viel mehr mit der dadurch ausgeführten virtuellen Aktion zusammen als die Eingabe einer willkürlichen Tastenkombination. Weniger ist mehr Jetzt, wo die Grundlagen feststanden, konnten sich die Entwickler also um alles andere kümmern ? die Spielwelt, die Handlung, die Grafik. Im vorherigen Teil der Reportage hatten wir die Aussage von Produzent Eiji Aonuma gesehen, wonach man dachte, ?Twilight Princess? zu groß angelegt zu haben, und deshalb mit dem neuen Spiel ein kompakteres Spielerlebnis erschaffen wollte. Dies zeichnete sich insbesondere in der Ausgestaltung der Spielwelt ab. Offenbar war ganz zu Beginn wieder eine große, zusammenhängende Spielwelt wie etwa in ?Twilight Princess? vorgesehen gewesen. Doch es hatte die Teams der vorherigen ?Zelda?-Spiele stets viel Kopfzerbrechen bereitet, die Wege zwischen den einzelnen Orten zu entwerfen, die diese miteinander verbinden. Daher entschieden sich die Entwickler diesmal, auf eine verbundene Welt ganz zu verzichten. Stattdessen wurden drei kleine und deutlich voneinander abgegrenzte Gebiete entworfen: der Wald von Phirone, der Vulkan Eldin und die Wüste Ranelle. Geplant war einmal auch ein vierter großer Spielabschnitt, nämlich ein See in der Mitte des Landes. Backtracking als Feature Für jeden Teil der Spielwelt übernahm ein anderer Entwickler die Hauptverantwortung, und bei der Gestaltung der Landschaften lag entsprechend der vorhin erwähnten Zielsetzung der Fokus darauf, kompakte und dichte Welten zu kreieren. Was das konkret bedeutete, erklärte Yutaka Hiramuki, einer der Designer des Siegelhains, wie folgt: ?Ich habe versucht, die Landschaft dreidimensionaler zu gestalten als in früheren Spielen der Serie. Ich habe den Wald so angelegt, dass man bei seinem ersten Besuch einfach den Wegen folgen kann. Wenn man dann aber mit der Erkundung beginnt, erreicht man alle möglichen Orte und kann dann auch einfach hingehen, wohin man will. Und das nicht nur einmal ? man kommt und geht viele Male.? Dass man im Spielverlauf einige Teile der Spielwelt mehrmals erforscht, bezeichnete Spezialeffekt-Designer Haruyasu Ito als besondere Eigenart des Leveldesigns von ?Skyward Sword?: ?Ich glaube, der Eindruck der Dichte hängt damit zusammen, dass man mehrmals ...
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Quelle der Nachrichten: Nintendo Online
Quelle der Veröffentlichung: 20-03-2017 16:00
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